Qué es la cultura Gamer: Historia y más

que-es-la-cultura-gamer

La cultura gamer es una forma de cultura de los nuevos medios que ha sido influenciada por los videojuegos. A medida que los juegos de computadora y video han aumentado exponencialmente en popularidad, han causado una influencia significativa en la cultura popular. Por ello, esta forma de entretenimiento ha generado muchas modas.

Asimismo, la cultura gamer ha evolucionado con el tiempo, particularmente en relación con la cultura de Internet. Y hoy en día, uno puede ver el impacto de la computadora y los videojuegos en la política, la televisión, la música popular y Hollywood.

Demografía de la cultura gamer

La edad promedio para un jugador de videojuegos es de aproximadamente 30 años. Sin embargo, es un número que aumenta lentamente. Y esto se da a medida que las personas que eran niños que jugaban los primeros juegos de arcade, consola y computadora en casa continúan jugando ahora en los sistemas actuales.

En realidad, la distribución de género en la cultura gamer está alcanzando el equilibrio. Esto, según un estudio de 2005 que muestra que el 57 % de los jugadores son hombres y el 43 % mujeres. A principios de 2008, el NPD informó que el 72% de las personas de 6 a 44 en los EE. UU. jugaron videojuegos en el año 2007. Además, la mayoría de los jugadores usaron la computadora para jugar videojuegos.

La edad promedio de los jugadores en la cultura gamer en todo el mundo es de mediados a finales de los 20. Pero, esto aumenta a medida que crece el número de jugadores mayores. Por ende, una posible razón del creciente aumento de jugadores podría atribuirse al creciente número de géneros que requieren menos audiencia específica. Asimismo, según una encuesta reciente más del 70 % de los niños entre 8 y 18 años tienen una consola de videojuegos.

Te puede interesar: Mejores características de los Gamers

Juegos LAN

Los videojuegos se juegan en una variedad de formas sociales. Los cuáles, a menudo involucran reuniones domésticas o incluso lugares públicos. Un método popular para lograr esto es una fiesta LAN (Red de área local), que si se realiza en un hogar, involucra a familiares y amigos. Algo que crea un evento social para personas amigables entre sí. De hecho, estas fiestas se celebran en espacios públicos y tienen una gran cantidad de participantes que normalmente no socializan.

Juego en línea

Los juegos en línea han aumentado drásticamente el alcance y el tamaño de la cultura gamer. Aunque esto tiene mucho que ver con el uso de Internet como medio de comunicación. Ciertamente, los juegos en línea surgieron de los juegos en los sistemas de tablones de anuncios y en los mainframes universitarios de las décadas de 1970 y 1980.

Es ahí donde los MUD ofrecían competencia y cooperación multijugador, pero en un ámbito más limitado geográficamente que en Internet. Es más, internet permitió a los jugadores de todo el mundo jugar juegos juntos con facilidad.

Uno de los títulos más innovadores en la historia de la cultura gamer es Quake. Este juego ofrecía la posibilidad de jugar con 16 y 32 jugadores simultáneamente en un mundo 3D. Desde entonces, el juego basado en ‘clanes’ o ‘gremios’ se ha convertido en un aspecto aceptado y esperado de los juegos multijugador. Debido a que ofrecen a sus jugadores una competencia estilo torneo con premios en efectivo.

Desde Quake, los juegos en la cultura gamer crecieron más allá de los juegos de disparos en primera persona y han impactado todos los géneros. Es más, la estrategia en tiempo real, los juegos de carreras, los juegos de cartas y los juegos deportivos se pueden jugar en línea. Por ello, se han extendido desde sus raíces informáticas iniciales hasta los juegos de consola también.

Terminología en la competencia de la cultura gamer

Ciertas palabras y frases han sido inventadas o se han vuelto populares entre la comunidad de jugadores en general. La jerga de Internet es similar a Leetspeak, aunque la jerga de Internet se ha derivado con el tiempo de Leetspeak. Por consiguiente, algunos términos se utilizan para describir eventos de juegos, juegos en sí mismos o aspectos de los juegos.

Asimismo, muchos juegos, especialmente los juegos en línea, hacen que sus comunidades creen neologismos. Ello para referirse a eventos, situaciones, acciones o personas específicas en los juegos. Las frases comunes incluyen «lol» («riendo a carcajadas»), «n00b» (término despectivo para «novato») y después de que ha concluido una partida multijugador, «gg» («buen juego»).

¿Tecnología social o antisocial?

Ha habido mucho debate entre los teóricos de los medios sobre si los videojuegos son una actividad inherentemente social o antisocial. De hecho, Terry Flew argumenta que los juegos digitales son cada vez más sociales. Y los ve como una tendencia que va en contra de la representación de los jugadores por parte de los principales medios de comunicación. Tal y como niños aislados, por lo general adolescentes, escondidos en habitaciones a oscuras, que no se relacionan con el mundo social.

Por otro lado, Jody Berland argumenta que la web ofrece un sentido de lugar y comunidad en los nuevos «espacios» conectados de la web. Asimismo, ella describe que en un estudio patrocinado por la industria, el uso de Internet aisló y deprimió a los miembros de la familia Por consiguiente, redujo el tamaño de sus redes sociales. Por ello, los investigadores concluyeron que sorprende encontrar que una red social de este tipo tenga consecuencias tan antisociales.

Mientras tanto, David Marshall sugiere que la realidad de la mayoría de los juegos en la cultura gamer es que son dinámicamente sociales. Debido a que conllevan elaboradas conversaciones sociales que surgen de jugar juegos en línea en formatos masivos de varios jugadores. Asimismo, dice que los jugadores en estos mundos en línea participan en formas de comunicación de muchos a muchos y correspondencia uno a uno. Por lo que indica que los juegos no solo son masivos, sino también sociales.

cultura gamer social o antisocial

Auge de las subculturas

Los videojuegos promueven una actitud de «hágalo usted mismo» hacia la producción de medios.[4] En 1999, Doom lanzó un código en línea que permitía a los jugadores desarrollar, modificar y ampliar el juego.[4] Por lo tanto, estos «consumidores profesionales» reunieron a los jugadores para intercambiar experiencias de juego. Los juegos no solo han alcanzado niveles en los que las comunidades de jugadores se están volviendo más grandes y populares, sino que también han llegado a una etapa en la que los espacios en línea y fuera de línea pueden verse como «fusionados» en lugar de separados.

Propiedad en la cultura gamer

La propiedad de entidades de videojuegos es un problema importante en la cultura gamer. Por un lado, los jugadores, especialmente los que jugaron con avatares durante varios años, han tratado los avatares como si fueran de su propiedad. Mientras que, los editores reclaman la propiedad de todos los elementos y personajes del juego a través del EULA (Acuerdos de licencia de usuario final).

Terry Flew reconoce este problema y destaca que ello solo empeorará con la aparición de más juegos interactivos. Así como que los problemas de regulación, propiedad y servicio solo se volverán más problemáticos. En consecuencia, supone que los gobiernos deben establecer las leyes pertinentes para evitarlo.

Narrativa de violencia

Se critica el contenido de violencia en los videojuegos que se relaciona con el tema del “pánico moral”. De hecho, Terry Flew escribe que la investigación basada en los efectos que da origen al discurso de los juegos de computadora causan violencia, es basada en la psicología. Y que además, está influenciada después de eventos horribles como el tiroteo de escolares en la Escuela Secundaria Columbine en Littleton, Colorado en 1999.

Por otra parte, Fox News informó que el tiroteo en Montreal en Canadá fue llevado a cabo por el criminal Kimveer Gill. El mismo, es un jugador de Super Columbine Massacre, cuya narrativa se adhiere con un fuerte sentido de violencia. Por otro lado, algunas personas que sostienen la teoría del determinismo social afirman que la tecnología es neutral. Sin embargo, dicen que es la forma en que los humanos manipulan la tecnología lo que genera su impacto social.

Influencia de ‘Starcraft’ (Juegos en línea) en Corea del Sur

‘PC Baang (PC방)’, más comúnmente conocido como cibercafé, es un fenómeno que surgió en 1996, principalmente por la influencia del juego de estrategia Starcraft. Ciertamente, en Corea del Sur más de cinco millones de personas jugaron el juego durante ese tiempo. Los hombres desde finales de la adolescencia hasta finales de los veinte fueron los principales actores.

Los jugadores solían visitar cibercafés para jugar a Starcraft. Debido a que las personas podían usar mejores computadoras con conexiones a Internet más rápidas. En comparación con las computadoras que tenían en su propiedad. De ahí se crearon numerosos clanes y gremios entre los jugadores de Starcraft. Y se reunían en el espacio en línea para competir o hablar de estrategia.

En consecuencia, empresas como SK Telecom realizaron competencias de Starcraft y estas se transmitieron a tiempo completo en tres canales de cable. Posteriormente, los juegos en línea como Lineage, Kart-rider, Ragnarok y World of Warcraft son los pocos juegos que se convirtieron en juegos en línea nacionales desde Starcraft.

En consecuencia, existen muchos sitios web en línea creados por jugadores para publicar información sobre juegos en línea. Así como para registrar diarios de aventuras diarias, salas de chat para hablar sobre historias de aventuras personales de juegos en línea y más. Por ejemplo, a menudo los jugadores de Ragnarok se reunían en salas de chat para decidir cuándo iniciar sesión para reunirse en línea. Con el fin de intercambiar armas, medicamentos y otras cosas más.

Publicidad en la cultura gamer

Los juegos también se anuncian en diferentes canales de televisión según la edad demográfica a la que se dirigen. Además, los juegos dirigidos a niños más pequeños se anuncian en Nickelodeon. Mientras que los juegos dirigidos a adolescentes y adultos se anuncian en MTV, G4, Comedy Central y NFL Network.

Los juegos tal como los muestran los medios

Desde la década de 1970 hasta la década de 1990, los videojuegos en la cultura gamer se consideraban principalmente como una actividad de pasatiempo de la subcultura. Así como un sustituto de los deportes físicos. No obstante, durante varios momentos de su historia temprana, los videojuegos llamaron la atención de los principales medios de comunicación.

En 1972, Pong se convirtió en el primer fenómeno de la cultura pop de los videojuegos y a este le siguió Pac-Man en 1981. Otros videojuegos etiquetados como fenómenos de la cultura pop incluyen Final Fantasy, Halo, Metal Gear, The Legend of Zelda, Tomb Raider, Grand Theft Auto, Call of Duty, Pokémon, Guitar Hero y los juegos de mario.

A medida que los juegos se volvieron realistas en la cultura gamer, surgieron problemas de contenido cuestionable. El ejemplo más notable es NARC, que a través del uso de gráficos y sonido digitalizados junto a su tema orientado a adultos se convirtió rápidamente en un objetivo de la prensa.

Estos mismos problemas surgieron nuevamente cuando Mortal Kombat debutó, en el lanzamiento de su consola de videojuegos doméstica. En los sistemas Sega Genesis y Super Nintendo. Debido a las estrictas pautas de control de contenido de Nintendo, la versión de Mortal Kombat de ese sistema se modificó para eliminar cualquier violencia ‘extrema’.

En respuesta a estos problemas, se estableció la ESRB en la cultura gamer para ayudar a guiar a los padres en sus decisiones de compra. La razón de ello, es que se han atribuido algunos problemas psicológicos graves a la desensibilización a la violencia en los videojuegos. Ello, combinada con su naturaleza a menudo adictiva. Aunque el debate aún no es concluyente sobre la adicción a los juegos y otros temas relacionados.

Otro punto de vista

Hoy en día, los videojuegos en la cultura gamer se consideran una industria. Esto, a pesar de que varios medios informan sobre la información anterior, muchos de ellos también informan sobre noticias positivas o neutrales. Tales como el avance de la tecnología y los juegos muy esperados, comparable a la industria del cine o la industria de la música.

cultura gamer en los medios

Canales de televisión

El primer programa de televisión de videojuegos fue GamePro TV. El mismo, estaba dedicado a los videojuegos y la cultura G4, lanzándose en 2002. Sin embargo, a lo largo de los años, el canal se ha alejado de los programas de videojuegos y se ha acercado más a los programas orientados a hombres. De hecho, X-Play, uno de los programas más populares del canal y el programa de revisión de videojuegos mejor calificado, todavía se produce en G4.

También hay programas de videojuegos que aparecen en otros canales, como Spike TV, Fuel TV y MTV. Por otro lado, en Corea hay dos canales de televisión por cable totalmente dedicados a los videojuegos. Por ejemplo, Ongamenet y MBCGame transmiten ligas de juegos profesionales que se llevan a cabo en Corea.

En Alemania, también existe un canal digital por cable y satélite totalmente dedicado a los videojuegos. Se llama GIGA Television. Y muchos espectadores también lo ven a través de Internet. Mientras que, en Australia hay un programa de televisión que se basa en juegos y también está disponible como podcast en iTunes. Finalmente, en Rusia, hay un satélite, el «Perviy Igrovoy» (Gaming First) y un cable, «Gameplay TV», canales de TV de juegos con flujos de Internet.

Programas de internet

  • Pure Pwnage, una serie ficticia que relata la vida y las aventuras de Jeremy, un «jugador profesional» autoproclamado, ha ayudado a definir la cultura de los juegos con su popularización de la jerga de los juegos como «BOOM Headshot!»
  • Red vs. Blue (realizado por Rooster Teeth), es una machinima (cine-máquina) filmada dentro de muchos videojuegos diferentes. Esto, consisten en cientos de episodios cortos con personajes que representan secciones cortas y cómicas de sus vidas en sus propios universos de videojuegos.
  • Consolevania, un programa de bocetos y reseñas de juegos producido en Glasgow, Escocia. Inusualmente, el programa se convirtió en una serie de transmisión, videoGaiden en BBC Escocia.
  • Button Mashers, un programa de noticias de juegos original para el sitio web Gamezombie.tv. Se filmó en un estudio HDTV de $ 1 millón y tiene millones de espectadores en Internet.
  • The Guild, una serie web en la que el elenco son miembros de un gremio que juega un MMORPG similar a World of Warcraft.

Influencia de la cultura gamer en la música

La música de los videojuegos en la cultura gamer se ha utilizado de muchas maneras. El primer ejemplo es Pac-Man Fever de Buckner & Garcia, lanzado en 1982. Este álbum presentaba canciones que trataban sobre juegos de arcade famosos como Pac-Man, Donkey Kong y Berzerk y también usaba muestras de sonido de los juegos como instrumentación.

Por otra parte, orquestas completas como la gira Symphonic Game Music Concert por América del Norte, los Estados Unidos y Asia, interpretaron versiones sinfónicas de canciones de videojuegos. Particularmente la serie Final Fantasy, la serie Metal Gear y música temática de Nintendo, como Mario & Zelda. Además de Concierto en vivo de Big Band. Asimismo, en Japón los conciertos sinfónicos de Dragon Quest se realizan anualmente, desde su debut en 1987.

Crossovers de videojuegos y películas

Como los videojuegos a menudo tienen escenarios, personajes y tramas profundas, a menudo se han convertido en la base de las películas de Hollywood. Ciertamente, la primera película basada en un videojuego es Super Mario Bros. de 1993. La cual fue criticada universalmente con John Leguizamo y Dennis Hopper.

Igualmente, la mayoría de las otras películas lanzadas que se basan en videojuegos a menudo han sido criticadas universalmente por los críticos. Y en su mayoría, fracasaron en la taquilla. Con la excepción de Lara Croft: Tomb Raider de 2001. De hecho, los factores que contribuyeron a la transición fallida de la televisión doméstica a las pantallas de cine se atribuyen a una nueva visión dramática del videojuego en la cultura gamer.

Esta, proporciona una desconexión de la trama del juego, ya que el juego en sí no tiene una trama lo suficientemente rica como para proporcionar un guion decente. O una trama sustancialmente alterada para hacer que la película sea más «convencional» (Doom). Así como un énfasis en el uso de actores famosos en lugar de actores que encajarían en el papel.

Películas sobre videojuegos

Hollywood también ha creado películas que tratan sobre los videojuegos en sí. Sin embargo, hay notablemente menos ejemplos. Algunas películas se acercan a hablar de videojuegos, pero con un enfoque más fantasioso, como Virtuosity de 1995. Es más, la primera película de este tipo es WarGames de 1982, que trata sobre un juego de computadora ficticio llamado Global ThermoNuclear War.

De igual manera, The Wizard de 1989, protagonizada por Fred Savage, es la primera película sobre un videojuego real. La trama gira en torno a los adolescentes que compiten en los juegos de Nintendo Entertainment System. Y a película también fue un primer vistazo al megaéxito Super Mario Bros. 3.

El personaje principal de Grandma’s Boy de 2006 era un probador de juegos que desarrolló su propio juego. De hecho, la película hizo múltiples referencias a la cultura de los videojuegos y presentó el juego Demonik. El cual fue cancelado por su editor poco después del lanzamiento de la película.

Un ejemplo más actual de una película de este tipo es Stay Alive de 2006. Una película de terror sobre un videojuego en la cultura gamer de última generación que es tan realista que mata a sus jugadores de la misma manera que mataron a sus avatares.

La globalización de los videojuegos en la cultura gamer

Los videojuegos pueden ser vistos como una fuerza invasiva y desequilibrante de las culturas nativas. Pero también pueden ser considerados como una forma de diversidad cultural que hace que las personas amplíen sus horizontes. Por ejemplo, los videojuegos japoneses han dominado el mercado mundial desde mediados de la década de 1980. Pero Hong Kong es uno de los centros de consumo de juegos electrónicos japoneses en Asia.

Asimismo, el medio de los videojuegos puede afectar la cultura global de maneras que otros medios no lo hacen, ya que trascienden al lenguaje y las costumbres específicas. Entonces, trascender idiomas y culturas se puede ver específicamente durante un Modo de juego. En el cual, cada jugador desde su silla gamer, interactúa directamente con otros que viven en otros países.

Muchas naciones también dan a los juegos profesionales un nivel de importancia. Como en la Carrera de la Antorcha Olímpica de 2008 que incluyó a ocho jugadores profesionales como portadores de la misma. Algo que sin duda, refleja la evolución en la globalización de la cultura gamer.

Te puede interesar: